发射器对象---【魔立方】

简介:X-粒子发射源是一种新的粒子发射器,用于C4D和不基于任何现有C​​4D标准发射器或TP思维粒子。

在属性管理器中的发射器对象的参数分成多个选项卡。在本节中,每个选项卡和参数进行说明。如同所有的C4D对象一样,有一个基本选项卡和坐标。标签,以同样的方式作为用于任何其他目的而工作。其他的选项卡:

对象选项卡.标签

发射器 - 对象标签

发射器的形状,大小和发射源

在对象标签的关注参数的第一部分是与所述发射器的形状和粒子如何从它发射出来。这些参数是:

绘制发射器

取消选中此开关将意味着,在发射器的形状将不再在编辑器中绘制。它不会影响任何东西,而不是用来当“发射器形状'设置为'对象'。

发射器形状

有三个内置的形状,再加上你可以使用它来发射粒子的任何对象。内置的形状是:

矩形

使用矩形形状的发射器来发射粒子:

圆形

使用圆形形状的发射器来发射粒子:

球体

使用球体形状的发射器来发射粒子:

对象

这是一节中所述“发射的目标”

发射器平面

粒子发射的方向是沿着Z轴的发射器,从而在沿着世界Z轴转点。通过这个设置,可以旋转发射器沿世界X轴或Y轴,而不是点。如果保存的发射器选项(见下文)该设置被保留为您创建的所有新的发射器。此设置只适用于矩形或圆形发射器。

偏移X&Y

如果您选择矩形或圆形发射器,那么通常你要粒子从发射器的发射区,与随机设置的起始位置。但是,如果你只生成一个粒子,例如,如果你正在使用一个轨迹对象和扫描NURBS一起发射,那么你可能会发现你想要的粒子从发射中心发射,这样你知道它将源于确切的位置。取消选中此开关将确保所有的粒子从发射极的中心开始。请注意,这仅适用于矩形和圆形发射器。

偏移原点

如果你仔细观察粒子的起始位置,你会看到,每个粒子开始于'前面'发射一个小的距离。这是如何在发射器作品(也可以看到它与标准C4D发射器)的结果。如果这会导致一个问题,你可以使用此滑块来抵消起始位置,使粒子从发射器的'背后'发出,甚至还有在它前面。通常,只需要几个百分点来实现所需的效果。

从对象发射

X-粒子可以发射出来自几乎任何的C4D对象。该异常情况只会是一个空对象:空对象不能被用作为放射源。与子对象为零(无效的)的对象不能使用。几乎所有其他对象都可以被使用,包括灯,NURBS对象和它们本身由一些生成器、精灵或轨迹对象和另一个发射器生成的对象。

当您选择一个对象作为发射形状,界面顶部的改变,你会看到这一点:

发射器 - 对象发射

你有许多参数进行设置。这些都是:

对象

链接区域为您拖到此的发射粒子的对象(作为发射源对象)。如果发射源对象在空对象中作为子对象时,实际发射的对象将被随机地从空对象中的子对象中选择第一个(需要开启"使用子对象"开关)。

选集

多边形选集标签,点选集标签,边选集标签,或顶点贴图标签都可以拖动到该栏。粒子将只从选定的多边形,点,或链接的对象上的边缘发射粒子。

但是,如果设置不选择选集标签匹配”从发射源“会发生什么?假设你想从“多边形中心“发出,但供应点选集标记。这是怎么处理的?

如果链接的对象是多边形对象,“发射源”设置为“多边形中心”或“多边形区域”,并在此处输入一个点选集(或边选集)标签,X粒子会尝试点转换(或边缘)选择成多边形选集。如果成功,粒子将被从所得选定的多边形射出; 如果失败,则粒子将是从该对象上的任何随机选择的多边形发射。

如果您尝试从对象的顶点发出,并提供一个多边形边选集,X-粒子会尝试将其转换为一个点选集,放出从得到的选定点。如果失败,将发出从对象上随机选择的点。

当对象是多边形对象顶点映射仅用于(或可转换为内部1通过X粒子)和“发射源”设置为点。在所有其他模式的顶点贴图被忽略。

如果对象没有点也没有多边形,选集标记将被忽略。

发射源

此确定粒子所发射的来源。您可以选择:

线(边缘)发射

如果您选择“边缘”为发射源,这两个选项变为可用:

边发射选项

均匀分布

默认情况下,沿着边缘的发光点被随机地选择,从而导致粒子的不规则分布。为了得到均匀分布,选中此复选框。然后将粒子均匀地隔开按照“间距”设定。

间距

这个数字表示许多发射点如何会沿着边缘发射。它不是一个百分比值或在屏幕单元的实际距离,而是一起使用的边长来确定的发射点的数目。这确保了所发射的粒子的间距始终是相同的,不论边缘的长度。数量越高,就越是所发射的粒子间的间隙。

对于任何边缘,如果该值大于所述边缘的长度,粒子将只从边缘的两个端部射出,而不是沿其长度。

注意:上面的两个控制不能被"子帧发射"兼容,由于通过该子帧的发射被计算的固有性质。要启用这些控件,您必须首先取消“发射"选项卡的"子帧发射"后面的开关。

最大.重试次数

此设置仅当您选择“对象体积”或“体素网格”作为发射型显示。在这两种情况下的发射器必须确定所选择的发射点在对象内。如果不是的话,另一点被选择。这是很容易的对象,如立方体,但较难用球体,棱锥等,然后它可能需要多次尝试,以找到一个合适的发射点。具有非常不规则的对象,多次重试可以是必要的,该号码可以是非常之大,以致它会显著减慢动画播放。

由于这个原因,限制被放置在试图寻找一个发射点的最大数目。如果这个数字超过了,没有发射发生。如果你发现你得到的区域在没有发射似乎发生了对象,你可以增加这个设置,但它可能会减慢粒子发射速度。

粒子方向

这决定了每一个发射的粒子的初始方向。选项​​包括:

从备用源发射

此设置如果试图处理的源对象是:例如一个对象,它既不多边形或点,但选择了多边形或点模式其中的一个后将会发生什么问题?默认情况下,此开关是关闭的,因此,如果您使用的是对象作为发射源​​,没有任何的多边形,并选择多边形中心或区域模式,则没有粒子发射。但是,如果这个开关被选中,则X-粒子将尝试从对象的顶点发出,而不是 - 例如,如果它是一个样条线对象。如果它不具有点模式,然后从对象的世界坐标发射。

使用子对象

如果链接的对象都有它自己的子对象,粒子也会从这些对象发出的,这个开关会进行检查。如果没有选择,只有链接的对象将被使用,即使它有多个子对象。

粒子粘滞到源对象

如果该开关被检查,一旦粒子已经生成它会粘到其充当发射源的对象。这些粒子会停留卡住在发射源表面,即使对象是动画。您可以使用任何一点分开他们分开粒子动作

顶点(均匀)发射粒子

当您选择从发射对象为点(顶点)时此开关才可用。它迫使发射器发射的,且只有一个粒子为对象中的每一个顶点,在每个帧中

如果此开关被接通,在所述发射选项卡中的出生率参数被忽略,因为出生率现在依赖于对象的顶点的数量。请注意,它可能会导致所生成的大量粒子组成。例如,100中的生成水平时关闭此选项将生成每秒100个粒子 - 或3至4的每帧,如果帧速率是每秒30帧。但如果这个选项,并且在源对象有100个顶点,这将导致在100个粒子,每帧所生成的 - 相当于3000每秒正常生成。

还看到了“从对象(点)计算"发射选项卡(标签)

运动图形对象链

如果您拖动C4D运动图形类型的对象,如克隆或阵列对象到“对象”链接区域,发射器计算在哪里创建粒子之前,内部的对象转换为多边形对象。然而,运动图形可转换的时候生成一个连锁的对象。例如,一个阵列采用默认设置和球体的子对象将转换时,会导致与八个子球体一个空对象。该子对象球应选择从发射?

该下拉菜单为您提供了四种选择:

NURBS(样条曲面)

该下拉菜单确定NURBS对象的粒子将被从哪个部分发射。它有三个选项:

使用主体和封顶

粒子从NURBS对象和它的主体和封顶发射。

仅使用主体

粒子会从生成NURBS的子对象作为主体对象发射,而不是生成后的NURBS对象。

仅使用封顶

粒子会从生成NURBS的子对象作为封顶对象发射,而不是生成后的NURBS对象。

从NURBS对象主体和封顶细化粒子发射

如果你点击左边的小箭头NURBS参数,你可以,如果你选择了什么以外“使用仅主体”细化封顶发射。四个开关,然后使用。这些对应于一个NURBS对象所形成的特殊对象 - C1和C2的多边形/分构成封顶的主要部分,而R1和R2是形成该封顶的“舍入”的部分的多边形,和仅可如果主体与封顶在NURBS对象打开。

检查任何这些开关从封顶的那部分以发射。

体素网格的发射

体素网格是简单的固定大小的立方体单元,代表三维空间中的多维数据集。任何对象可以被划分成体素,其中的数量将依赖于体素的尺寸。可以使用此模式中,例如,分割的对象分成许多小看不见的立方体,每一个包含单个粒子。

当您选择此发射型,你看到的其他设置:

发射:发射体素

最大重试次数

看到上面这个设置的讨论。

体素网格大小

这是网格中的场景单元的大小。它决定多少像素被使用,因此生成的粒子的数量。这并不总是很容易决定什么缩放,这应该是。例如,10在一立方原始的200个单位,每边一个网格的大小将导致总共8000像素(十分之二百= 20,20 63 = 8000)。但用于判定的正确大小的不规则对象可采取一定量的试验和错误。

注意:设置网格尺寸过小,可能需要非常大量的粒子来填补网格!

体素填充模式

此下拉有两种设置:

体素轴填充轴

如果“顺序”模式被选择时,网格可沿X,Y被填充,或使用此下拉菜单Z轴。如果设置粒子速度为零,并检查“填满停止”开关,你会看到充满粒子的网格对象。

填满停止

如果选择'顺序'填充模式,这是唯一可用的。当粒子从每个体素发射的新粒子直至被填满就会停止发射,如果设置粒子速度为零。

使用纹理

本节让您控制与纹理粒子的发射。还可以设置从同一纹理的粒子的颜色。

注意:你必须在发射源“多边形区域”模式使用此功能。否则使用纹理选项不会出现。

从质地发出
纹理标签

您可以将纹理标签拖入这一区域,并在发射器将使用由该标签引用的材质。任何分配给该对象的纹理标签都可以使用,但它们必须具有UVW贴图。任何其他形式的映射将不能正常工作。

使用标签是方便,如果你已经建立了一个材质,不希望有复制它在其他着色器。一旦你添加了这个标签区域,你可以选择在“通道”下拉菜单中采样通道,但你不能再使用'着色'区域 - 也就是说,你不能使用一个纹理和标签同时着色器。

发射通道

这是支配粒子的发射的材质通道。

如果你已经拖纹理标签进入“纹理标签”区域中,您可以选择从材质到使用的通道。在默认情况下是这样的颜色通道,但您可以从其他几个选择。有一件事你可以做的是使用不被在材料中使用的信道。例如,你可以设置一个着色器来管理在移动渠道粒子发射,但保留在材质编辑器关闭。发射器仍然可以使用它,即使它没有被在材料中使用的信道。

颜色通道

这是控制粒子颜色的材质通道。该粒子将来自该信道,这是颜色通道默认它们的颜色。这并不必须是相同信道的发射信道。

着色器

而不是使用现有的纹理标签,你可以设置任何着色器完全一样,如果你使用的材质编辑器。或者,您也可以从材质复制一个通道并将其粘贴到该区域。注意,“着色器”区域被禁用,如果有一个纹理标签中的“纹理标签”区域。如果你设置了一个着色器,然后添加一个纹理标签,只使用了标签; 着色器将被忽略。

阈值

这是用来控制粒子发射的阈值。

阈值是一个颜色值。从纹理采样的颜色必须是等于或大于(或等于或小于,取决于“模式”设定),在此值的粒子被发射。默认的是纯白色(RGB 255,255,255),这样,如果“模式”被设置为等于或以上,粒子将仅被发射,其中所采样的纹理颜色也是纯白色。(您可以更改此发射粒子时,颜色采样等于或小于通过使用“模式”下拉菜单中的阈值。)

这种颜色也被用来当“使用特定的颜色”开关检查 - 见下文。

模式

这是控制粒子发射与纹理时使用。其对粒子的颜色没有影响。它有两个设置:

如果第一设定被选择,在纹理的颜色的亮度必须等于该阈值,或比它更亮。较暗的区域将不会发出粒子。如果选择了第二选项,则纹理颜色必须为暗,或比阈值暗。明亮的区域不会发出粒子。

使用指定的颜色

这个开关控制如何发射器相比较颜色的纹理阈值。未选中时(默认)两种颜色的平均亮度进行比较。当其被选中时,该颜色的RGB分量分别进行比较。

例如,我们可以表示RGB颜色值的范围从0到1,使白色为RGB 1,1,1,该颜色的平均亮度,然后1 + 1 + 1/3,这是当然1的现在,假设我们有两种颜色的纹理 - 黄 - 橙色的1,0.5%,0的RGB值和一个蓝色值为0,0.5,1,我们将阈值是相同的橙黄色(1,0.5, 0)。

你可以看到颜色的平均亮度在所有情况下是相同的 - 它的作品了0.5。因此,与“使用特定的颜色'不加以控制,粒子会从纹理的这要么是桔黄色或蓝色的任何区域被发射,因为纹理颜色的平均亮度是相同的阈值的颜色的亮度..

现在假设我们打开“使用指定的颜色”。现在各个RGB分量进行比较。为橙黄色,其RGB值是相同的阈值,那么粒子将被发射。但蓝颜色不匹配:它是红色的组分是低于阈值,因此没有发射粒子。

这个开关的用处就是可以精确地在纹理颜色一定是为了发射粒子有什么规定。假设你设定的阈值,以纯红色(RGB 1,0,0),然后打开“使用指定的颜色”。现在只有这些区域的范围纯红会发射粒子。

已知问题!

有两点要注意使用纹理时,以控制发射的。首先,在当前时刻的纹理标签必须有其平铺设置为1的值不是1会导致错误的结果。第二,纹理标签映射必须设置为UVW映射; 其他的映射将无法正常工作。

HUD-显示

显示的HUD“将显示一个非常简单的屏幕上显示给发射器名,场景粒子的数量和剩余粒子,其仍然可用但尚未生成的数目。这两个数字将更新每一帧作为粒子的诞生和死亡。

发射器 -  HUD

显示HUD

如果选中,则显示在编辑器中的HUD。

显示粒子编号

如果选中,每个粒子都会有显示其编号的小标签。您可以在其中的问题测试粒子指数用这个。

文字颜色,背景颜色和不透明度

这些设置允许您更改在HUD和其不透明度使用的颜色。

X位置,Y位置

这些设置给HUD的位置在屏幕上,表示为屏幕宽度和高度的百分比。您可以更改这些改变HUD的位置。(不同的是C4D的HUD,你不能拖动HUD在屏幕上。)

缓存的详细信息

如果你有一个缓存的粒子数据缓存对象,缓存此对象的详细信息会显示在这里。你示其已被高速缓存的帧的数量和存储器中兆字节的使用量。

发射器 - 缓存的详细信息

命令

在界面处的底部的有两个按钮。这些都是:

保存选项

如果你喜欢一组不同的默认选项,这些提供的,你可以设置发射器,你怎么样,然后单击此按钮。这将保存当前设置,当您下次创建一个发射器对象,保存的设置将作为默认值。

重置为默认值

单击此按钮,即可恢复发射器的设置为出厂默认值。

 

发射选项卡.标签

发射器 - 粒子发射标签

此标签涉及的粒子的发射。有一些设置:

无控制系统

如果该开关被选中,则X-粒子控制系统将由所述发射器被忽略。也就是说,没有问题的对象将被测试并且没有操作进行。

仅生成

如果该开关被检查,直到被告知由一个生成器修改器的话,发射器将不会发出任何粒子。欲了解更多详细信息,请参阅生成器修改器页面。

重要提示:当您将一个发射器到任何X粒子对象,它有一个链接,生成发射器的链接区域此开关会自动检查。这是为了防止在phnomemon' 生成器 '的上述生成器修改器页面。如果你真的想让你的发射器,以自我重生,你可以拖动发射到对象的链接区域后,关闭此开关。

许多发射器设置不可用时,选中该按钮,因为它们是不相关的,当发射器只生成。这些都是:

最大粒子数量

粒子的最大数目的发射器可以处理在任何时间。默认情况下,此选项设置为200万个。你可以增加它,就像你喜欢(受系统内存),但如果你改变它,而播放的动画,你将失去所有现有的粒子数据和粒子的发射会从你改变了这个值的点重新开始。

子帧发射

任何粒子系统的一个问题是,由于粒子被发射的每帧中,粒子的常规“频带”可被生成。这一点尤其明显,当发射器本身是动画。例如,您可能要生成从火箭的踪迹,但发现不是你得到一系列脉冲或粒子的乐队。子帧中发射有助于克服这一点。通常情况下,你应该离开这个启用,但如果你需要将其关闭,取消此开关。

从对象(点)计数

这允许从顶点中的对象的数目设置粒子的最大数。您可以拖动任何C4D原始图元或多边形对象进入这个区域,最大的粒子数会变成多少点的对象。如果要使用的,这是特别有用的封面/目标修改器覆盖的对象的所有点,每个点被包含在一个且只有一个,粒子。拖动到覆盖到这方面的对象,你只需要生成点的确切数字。如果改变该对象的顶点的数量,粒子数被自动更新。

发射模式

注:此下拉菜单取代​​了“脉冲发射”开关在V2.0版本中。

下拉有三种设置:

比率

这是默认设置; 粒子是在由生成水平设置所确定的速率发射的每帧(见下文)。

脉冲

一般情况下,发射器发射的所有帧的粒子。如果你想发射器发射粒子的一个大脉冲在一帧,打开这个选项。在每个脉冲发射的粒子的数量在'出生率'参数被找到。

触发

通过这个设置,其他三个参数变为可用,它可以通过点击旁边黑色的小箭头的下拉访问:

发射器触发模式

这个模式的目的是允许你发一阵粒子在任何期望的时间,而不是使用连续的或脉冲的发射。开关“引起触发”被选中时,粒子将只发射。您可以通过多种方式来实现:

发射的粒子的数量在默认情况下使用的出生率。您可以更改“触发计数”下拉来改变这一点。设置为'指定'然后可以进入粒子的数目,以生成在“计数”区域。或者,您可以更改下拉到“设置采取的动作”,这则取决于更改发射器动作设定计数。

长度(F)

如果你打开​​了脉冲发射,你可以指定帧脉冲将持续在这里的数量。所以,如果你想有一个5帧脉冲每隔30帧,设置“间隔”为30,“长”到5。

间隔(F)

如果你打开​​了脉冲发射,你可以在这里指定脉冲之间的帧数。如果你只想要一个脉冲在场景发射,只需将该值设置为数字比场景少一截。

发出的所有帧

当设置(它是在默认情况下)的发射器将继续以发射从动画的起始粒子,直到结束(或者直到达到粒子的最大数)。如果取消选中此选项,则可以设置当发射开始和何时结束使用“开始发射(帧内)”和“最终排放(框架)”区域。

开始放射和结束的Emit

并确定当粒子发射开始停止,一旦你已经取消选中的“散发出的所有帧”选项。

完整寿命

这是一个方便的功能,它简单地设置粒子的寿命以该文件的长度。当选择此选项时,“寿命(帧内)”选项不可用。

寿命(F)与变化

在帧中的粒子的寿命。一次粒子的寿命超过了这个值,它是从场景中删除。此选项不可用,如果“完整寿命”被选中。您可以添加一些改变到粒子的寿命与'变化'的设置。

没有交集和半径

如果选中,发射器会尽量避免发射粒子时发生交叉(有用的,如果粒子与粒子间的碰撞启用)。半径是粒子周围的假想球体的大小,以检查是否有交叉点。

速度

以每秒的画面单位粒子的初始速度。

半径

粒子半径,在场景单位。这是用于碰撞,蒙皮对象,并且还确定所述粒子的尺寸在编辑时“球体”或“圆形'被选中。

质量

该粒子的质量。这适用于粒子间的碰撞粒子的力量,以及重力修改器(如“使用密度”已启用)。

出生率

每秒发射的(而不是每帧),或每脉冲,如果“脉冲发射'粒子的数目被接通。点击黑色的小箭头参数左侧打开'出生率样条线'作为替代方法来设置出生率(见下文)。

变化

粒子的寿命,速度和出生率设置所有具有相关联的“变化”区域,它引入了一个随机改变到参数。这可能是有用的,以减少粒子流的外观的均匀性。

出生率

发射器:出生率

您可以使用出生率样改变出生率随着时间的推移。在样条线的值用于乘出生率值。例如,如果该样条线具有两个点和最左边的点被设定为零,而最右边的点在图1中,出生率会随着时间的推移,在动画的末尾增加至其最大值。

当一个点被设置为1时,实际出生率是相同的,在'出生率'参数的值。值小于1将降低出生率的比例。

因此能够粒子分配到不同的组。这是有用的,因为可以使用一个问题对象测试的粒子是否在(或不在)的粒子组,并触发该组的动作,或确定哪个粒子受到一个特定的修改器。

使用的组

拖动粒子组对象要使用到这个列表中。如果没有基团存在于列表中,所有的粒子将在默认组0(零),并且将具有彩色和“粒子显示”部分在形状上找到。如果一个以上的基团是在该列表中,新的粒子将被随机地或按顺序分配给该组中的一个,取决于“模式”的设置。然后,他们将自己的外表,从他们在该组。

模式

该下拉列表中有三个选项:

使用渐变分布

在渐变中的颜色是不相关的 - 什么事情都是疙瘩。您需要为每个组中的一个结。该发射器将处理过多或过少结的情况下,虽然优雅; 如果不能确定要使用的组,它把粒子中的默认组。

假设你有两个组。如果有,在渐变无节疤,所有粒子进入默认组。如果有一个结在(例如)25%,则粒子的25%将在组1和所有其余的默认组。添加第二个结100%会把所有的粒子不在组1到2组; 移动该第二结75%将使粒子的25%在第1组,第2组50%,其余部分中的默认组。它更容易使用比它要解释!

创建和添加组

单击此按钮将自动创建一个新的组对象,并将其插入到这个列表中。这是完全一样的 - 但更方便 - 因为要到插件菜单,然后单击在X-粒子子菜单中的粒子群对象。

注意:这些都不是TP思维粒子组!它们内部进行X粒子组。

TP思维粒子

X-粒子可以生成除了自身的粒子还有TP思维粒子。如果你想与Pyrocluster或毛发渲染器渲染的粒子,或者你想用粒子与近端着色器,这是必不可少的。它也需要一些其他的插件其中明确要求TP思维粒子的使用。当你生成TP思维粒子,X-粒子仍然生成了自己的粒子,但它生成TP思维粒子为好。

生成TP粒子

检查此开关,使TP思维粒子的生成。选中此开关会自动关闭的X粒子拥有的粒子编辑器,绘图。如果你想看到他们以及TP思维粒子显示类型(这些是应从C4D菜单>模拟>TP思维粒子设置对话框的颜色和形状),然后选中“显示粒子的HUD开关在对象选项卡。

确保匹配的坐标

此开关是一种解决方法的问题可能会或可能不会导致你的问题。如果你生成TP思维粒子,并显示在X粒子编辑器,以及TP思维粒子,你会看到,每个TP思维粒子是由一个轻微从其相应的X粒子偏移分开。这是由于在发射器的相互冲突的优先级,其它生成器在X粒子系统对象,并且TP思维粒子。要解决这个问题,把这个开关。这将确保TP思维粒子和它们匹配的X粒子具有相同的坐标,但 - 你会看到发射器和开拓者,生成器,和精灵的对象生成的任何样条线或对象之间的滞后。

如果两个粒子类型之间的偏移是不是在场景中的一个问题,强烈建议你关闭此开关。如果它是你的问题,尝试在将其打开,并检查对由X粒子系统所生成的任何其它对象的影响。

忽略被缓存的粒子速度

缓存的发射器生成思维粒子时使用。看到缓存对象-问题要注意更多的细节。

添加TP组

您可以从TP思维粒子设置对话框中拖动一个TP思维粒子组。然后将生成的粒子将属于该组,并把他们的视觉外观的组设置。

断开TP与X-粒子的链接

通常,X-粒子控制的位置,速度和所生成的TP思维粒子的寿命。因此,他们受到的各种X粒子修改器,动作,等等。你无法控制的TP思维粒子的XpressO,或者使用的C4D提供的预设。

如果你想生成TP思维粒子,但让他们这些其他成分的影响,然后检查此开关。当你这样做的X粒子修改器和控制系统会对TP思维生成的粒子不起作用。实际上,在X粒子发射器变成一个TP思维粒子发射器以一定的额外能力,但缺少一些在TP思维粒子发射器的发现。

大小

此设置主要用于与近端着色器。它影响的着色的效果的大小。

粒子死亡

这是可能的动作,以当一个粒子死亡被触发。动作(S)拖动到“动作“上的列表中,或单击”添加动作“按钮添加一个动作。

 

显示选项卡.标签

发射器:显示卡

显示粒子

粒子显示

如果未被选中,无粒子将显示。他们仍然会被生成,这样就可以打开它们在任何时候都与他们在屏幕上显示。

显示约束

如果约束的动态选项卡中启用,此开关将显示粒子浅黄线之间的连接。(这仅适用于X-粒子的专业版。)

快速模式

这是使用一个特殊的设置具有很高的粒子数。它提供了绘制在C4D的编辑器粒子的最快方法。当选择这个模式时,粒子被绘制为点和仅作为单一颜色。渐变是不可用的。

显示样式

这是在视口中的粒子的形状。你可以在之间进行选择 “点,标记,正方形,盒子,盒子(填充),球体,线性,圆形,圆形(填充),或无”。“行”将显示以相同的方式作为标准C4D发射的粒子,即,它们被绘制为短行的长度是依赖于粒子固相萃取ë ð 如果选择是球体或圆形,也可以设置不同程度的透明度。

你应该知道,球体是最慢的绘制而点是最快的 - 可视化大量的粒子时,这很重要的!

选择“无”将导致绘制的无粒子(他们还在发射,但你不能看到他们)。

强制显示

每个粒子“知道”它自己的类型 - 点,圆,标记等。一般情况下,粒子将使用它自己的类型编辑器绘制。但是,如果“强制显示”被选中,所有的粒子将被使用在显示选项卡的类型绘制。

LOD

LOD的细节级别。如果您正在生成数以百万计的粒子,屏幕重绘可能会变得非常慢,即使是在快速模式。这不是X粒子的错,这是由于CINEMA 4D的屏幕处理。可以加快编辑器通过降低检测限以上且小于100%的重绘。这将导致比实际粒子较少存在于编辑要被绘制,从而加速它。

但这在渲染时渲染的总粒子物是不影响的!

颜色

在视口中的粒子的颜色。默认值是浅绿色的。

使用渐变,模式和渐变

如果选中“使用渐变',那么渐变的控制变为可用; 默认情况下,这是一种白色到蓝色渐变。当选择该选项的粒子使用从渐变采取一种颜色绘制。

粒子给出的颜色可以按年龄(默认),速度或密度(密度仅在XP专业版)的影响。

例如,如果模式是'年龄',新生的粒子有从渐变的最左边的颜色,粒子在其寿命末期,用于绘制由渐变的最右边的颜色。

注意:不同V1.0版本,其中,所述颜色被只用于在编辑器中显示,而不是在渲染时,该粒子的颜色现在有几种选择在呈​​现时的效果 - 如蒙皮着色器,所述体积着色器,和子画面Shder :这些利用粒子的颜色。

 

碰撞选项卡.标签

发射器:碰撞标签

与场景中的对象碰撞

这部分用于粒子或它们的相关联的几何形状,并在场景中的对象之间的碰撞。

启用碰撞

勾选后,此开关将导致X-粒子检查碰撞场景中的其他对象。该碰撞生成器页解释了在其上的对象可以被用作碰撞对象的限制。取消选中此选项会导致被忽略碰撞的粒子从这个发射器(而不是其他发射器)。

禁用碰撞时生成

新粒子的碰撞生成由此控制碰撞标签。但是,假设你有几个发射场景。你想所有的人碰撞与特定对象,但只有其中的一些制作生成。您可以使用此开关,防止生成在此发射器的碰撞,即使发生碰撞对象上的标签通常会生成生成。

重要提示:当您将一个发射器到任何X粒子对象,它有一个链接,生成发射器的链接区域此开关会自动检查。这是为了防止在phnomemon' 自生成 '的上述粒子修改器页面。如果你真的想让你的发射器,以自我重生,你可以拖动发射到对象的链接区域后,关闭此开关。

发射器覆盖

如果生成粒子碰撞,以用于生成的发射极被设置在所述碰撞标签。但是,如果你想要一个发射器使用不同的生成发射器从集合中的标签,你可以拖动一入这个区域。然后这将覆盖发射器的标签设置。

最大迭代

如果求解帧中的多个多边形之间的粒子跳动/步骤,这是发射器停止试图解决碰撞之前的最大数目。否则,它可以永远继续下去,有可能锁定了C4D。

杀死(粒子)泄漏

有时,一个碰撞不能得到解决(通常是因为粒子的速度太快)。通常的结果是,这将随后泄漏。为了防止这种情况,这个选项将杀死任何粒子没有完全解决他们的冲突。

粒子-粒子碰撞

不同的X粒子也可以检查来自同一发射极或从那些由另一个发射器发射的发射的粒子之间的碰撞。

启用粒子碰撞

选中此开关将打开粒子粒子碰撞。没有冲突会发生,直到你打开“启用自我冲突”和/或将另一个发射进入“与”列表中。

启用自我碰撞

如被选中,粒子将碰撞与来自同一发射器的其它粒子。

拖动其他发射的粒子会发生碰撞情况的发射器到这个列表中。

弹跳(及变化),摩擦(及变化),以及散射

这些设置是相同的,在相同的参数碰撞标签。请参考标签的详细信息。

碰撞时生成

选中此开关生成新的粒子,当两个粒子碰撞。

生成XP.发射器

拖动一个发射器进入这一区域; 这个发射器将被用于生成新的粒子。如在说明的粒子修改器页面,它不是使用相同的发射器被制造该碰撞,触发生成粒子是个好主意。使用不同的发射器来代替。当您拖动一个发射器到这个区域中,“发射器仅生成”在发射器开关会自动开启。如果你真的不需要它关闭,您可以手动启动。

生成的数量

这是对碰撞进行衍生的粒子数量。

XP.组

这使您可以指定组到衍生的粒子将属于。如果没有在这个区域,该粒子组是由生成发射器确定。要指定组中,将所需的组对象拖到这个区域。

如果想要确保衍生的粒子,或者都没有,受指定的修改器,例如此设置是有用的。

仅生成一次

如果此开关时,发射器将只能从两个指定的粒子之间的碰撞生成一次。在这之后,既不会再次生成粒子,除非与另外哪些粒子还没有被衍生碰撞。

碰撞时杀死粒子

如果这个开关进行检查,粒子碰撞后会从场景中删除(这不从碰撞生成新的粒子阻止你)。

高级部分

在此部分中的选项控制在粒子与粒子的碰撞一个额外的步骤中插入一个约束,以防止粒子从相交。

刚性

该约束是如何控制“强”的,增加这无疑增加了避免交叉点。

迭代

作为粒子的数量增加时,可能需要多次迭代更高,以避免交叉点。增加迭代次数可能,但是,减慢了仿真。

 

动力学选项卡.标签

这些设置控制碰撞检测由该发射器发射的粒子。有关如何在X-粒子碰撞引擎的工作原理的详细信息,请参阅碰撞引擎页面。需要注意的是要与碰撞测试的所有场景中的对象也必须有一个X粒子碰撞的标签贴给他们。

发射器:动力学标签

时间步长

默认情况下,试图解决在每帧中的一个步长的碰撞。在某些情况下,这可能会导致冲突的工作不正确(即,结果是不准确的)。如果是这样,你可以尝试增加步数。

流体部分

要使用流体,则需要一个发射器和一个蒙皮对象,在发射器的动力学选项卡启用流体选项。

请注意:这是一个参考文件,而不是使用X-粒子流体的教程。那将是可利用在X粒子网站。

启用流体

检查此开关,使粒子模拟流体。

密度

此下拉有两种设置,无论是自定义或从粒子。“自定义”允许您设置的密度在'密度'参数。“从粒子“会从粒子本身的密度。

密度将控制流体体积。如果降低粒子将更加间隔开的密度,并给予更多体积的流体。这也将使得流体更快和更稳定的(相互影响少数粒子)。增加密度,可能需要更多的时间的步长,以保持稳定。

粘性

这项模拟流体的粘度。然而,这不是“真”的粘度,它是一种近似。它增加了周围的粒子的速度的影响,它给出一个更粘稠的运动。为了使一个真正的粘性流体,可能有助于从限制添加一些粒子的吸引力。

漩涡

这改变了粒子运动的卷曲。它提供了更多的涡流和湍流运动。

张力

使粒子的吸引力增强了一下,试图拉粒子在一起。

推斥力

再次,如粒子 - 粒子推斥力,如果粒子变得过于密集它有助于把他们分开一点。

您可以将其他发射器拖到这个列表中有几种不同的液体交互。

平滑半径

半径在其上的流体的性质进行平滑处理(如密度)。

刚性

它控制流体效果是怎么样“强”,降低就会使流体对粒子运动的影响较小。

迭代

流体模拟需要解决粒子的运动和位置的不同方面。在有更多的粒子,密度越高,可能需要一个精确的模拟迭代次数较高。

最大N'bors

否则最大距离,这是粒子对将要考虑的每个粒子粒子相互作用的最大数目。没有这一点,高粒子计数可能会导致内存不足的情况​​。如果您遇到内存问题与流体模拟,你可以尝试降低该值。

步进模式

如果你的流体看似不稳定,尝试改变的步进模式来减少或进展 - 这降低了每个时间步长中的参数的影响,并可能有助于增加稳定性。

约束

认为一个约束的作为是正是,约束粒子的运动的一种手段。约束是像一个微小的春天粒子之间,或粒子和碰撞对象之间。这种弹簧可以拉粒子一起,可以拉伸,也可以打破。

如果你打开​​“显示约束”在显示选项卡,你可以看到的约束。

启用约束

选中此开关打开的约束。只是这样做不会做任何的粒子 - 没有约束就会生成。要做到这一点,你需要打开其他选项之一。您可以:

碰撞力

使粒子与碰撞对象之间的力(引力,排斥力)。此设置被发现在碰撞标签

出生时连接

如果选中,使得当它出生的粒子和其他粒子之间的连接,受制于设置,如连接限制和半径

仅出生

如果选中,不仅使出生在同一个帧内粒子之间的连接。

碰撞时连接

此开关使粒子与其他粒子碰撞之间的连接。“启用粒子碰撞'和在碰撞选项卡”启用自碰撞“必须同时检查这个工作。

距离内连接

连接在半径设置给指定的距离内粒子之间进行。

连接选项

三个“连接......”段都有某些共同的参数。这些都是:

粒子力

这些力在粒子之间起作用的,但不存在于粒子之间建立的连接。

仅相同组

力将仅在同一组中的粒子之间的作用。

吸引力/排斥力

粒子将相互吸引或排斥,但只有当它们之间的距离小于半径的值。

半径

提供两种吸引力和排斥力半径设置。为力充当两个粒子间的距离必须小于该值。

 

问题选项卡.标签

发射器:问题标签

该标签包含该粒子由该发射器生成将被对所测试的问题的对象的列表。

添加问题

点击此按钮将创建一个提问的对象,并会自动将其添加到发射器的问题列表(注意:该问题被添加到“测试,并通过一次名单。如果你需要的问题是在”测试的所有帧名单。 ,你将不得不将其复制到该目录,并从第一列表中删除)。这是一个方便的功能,让您的问题对象添加到场景并将其分配给该发射器无需手动将它拖到问题列表。

问题列表

有两个问题列表。拖动问题对象到这些列表中对应的一个。

第一个列表- “测试并通过一次”中包含有用于测试的每个粒子,直到它传递的问题这些问题。从这一点上,问题将不会被再次用于该特定粒子进行测试。这是用于构建序列,其中某些操作仅发生一次,以往已经进行了非常有用的。在“模式”的设置是如何工作的管辖,并在充分说明问题的对象页。

第二个列表- “测试的所有帧”包含了将针对每个粒子的每一帧进行测试的问题。即使该问题是通过对一个粒子在一帧中,将继续进行测试的每个帧。当你想一个动作每一个特定的标准被满足时进行,这是特别有用的。

注意,任何问题都可以拖入任意一个或两者的列表。

模式

此下拉菜单仅适用于该问题的“测试并通过一次”列表。它有两个条目:

请参考问题对象,其中这些选项进行说明。

修改器选项卡.标签

在此选项卡中可以添加粒子修改器和/或变形或效应将影响粒子。

发射器:修改器标签

粒子修改器

包含/排除列表

此选项卡包含作用于该发射器的粒子修改器的包含/排除列表。以完全相同的方式列表可以作为在标准C4D发射器。综上所述:

在同一个系统只有修改器

如果这个开关被选中,发射器将只受修改器是相同的系统对象作为发射器的子对象。

考虑这样一个场景,你有两个发射器和多个调节器。你想发射器1被一些修饰,但不能人云亦云,发射器2的影响由一组不同的修改器的影响。你可以这样做通过拖动修改器发射1到列表中,并设置它包括,做相同的发射器2,但它的不方便,并在复杂的设置仍然留下你想知道哪些修改器影响其发射器。

另一种方法是创建每个系统对象下一个发射器2的系统对象。然后创建了影响发射器1为同一系统对象的子对象的修改器,并检查开关'在同一个系统只有修改器“。做同样的发射器2的修改器。现在发射器1和发射器2仅受同一系统对象本身的修改器。所有其它修改器 - 在其他系统对象,或者不是在一个系统对象的话 - 将被忽略。

请注意,这只会工作,如果发射器是一个系统对象下的对象层次中。如果发射器是在对象管理器的根目录中,或在某些其他对象链,此设置将没有效果。

变形/效应器

拖动你想会影响粒子的变形或效应到这个列表中。“模式”和交换机“在同一系统中,只有变形器”是在功能上与粒子修改器部分是相同的。

 

编辑选项卡.标签

此选项卡允许您选择粒子,然后使用任意点编辑工具,如移动或删除。有了这个就可以了,例如,删除你不想要的流浪粒子。

下面是如何编辑粒子的简要总结:

  1. 发挥你的动画,要开始编辑框。需要注意的一个关键帧标记将出现在滑动条来告诉你那里的编辑写了。您可以编辑多个帧的粒子。
  2. 启用“编辑”,进入点模式。这些粒子现在变成”点“模式; 你可以选择,删除,移动,重新定位等,使用它们的生命选择,移动工具,画笔工具,磁铁等。
  3. 现在播放动画和粒子会重新定位自己所编辑的位置。他们将开始在其中所做的编辑框之前做这个帧的nmber。这个数字被赋予了“范围”参数。
  4. 需要注意的是,如果你删除的任何粒子,他们会从动画开始了。
  5. 另外,也可以使用C4D的组选择的编辑粒子命令。
  6. 设置“范围”,以一个较长的持续时间将使得粒子提前开始重新定位。
  7. 该混合样条像一个方便进出的基础上的范围值。这样可以防止突然的过渡到编辑状态。

发射器:编辑选项卡

编辑

选中此开关,使粒子可以被编辑。

显示删除

如果粒子被删除,选中此开关将使其可见。

混合模式

有可能在一个以上的帧编辑的粒子。此下拉决定了发射器将在不同的帧编辑的数据之间的融合。它有两个设置:

修剪

该发射器将编辑后的帧之间的融合。

混合

发射器将混合的多个帧的共混范围。

范围

帧的一个帧之前的数量含编辑数据转换到编辑状态时开始。

混合

这样条线决定了粒子移动到自己编辑的状态。它可以被用来得到平滑的过渡或多个突变的。

帧重置

如果你移动到一个编辑框,然后单击此按钮,在该帧编辑的数据才会被删除。你怎么知道,你所做的修改?关键帧标记将出现在滑动条,当你在该帧编辑粒子。

删除重置

如果你点击这个按钮,所有被删除的粒子将被恢复。

重置

复位所有的帧,删除编辑后的数据。

 

高级选项卡.标签

发射器:高级选项卡

多线程

默认情况下,发射器是多线程的。偶尔,这可能会导致出现问题。通常情况下,你应该离开这个检查,但如果出现不明原因的错误,可以尝试禁用多线程。

随机种子

此种子对于所使用的发射器的随机数发生器。如果你在场景有不止一个发射器或发射器的都会生成粒子相同的模式,你可以改变这一点。(这可能是也可能不是一个问题,请随意)。