这篇文章中我会推荐一些实用的渲染共通技巧, 希望大家可以从中受到一些启发,废话不多说,让我们开始吧!
一:渲染贴图不符合真实情景
在我们的场景中往往会用到各种贴图, 同时在加载贴图之后需要做一系列的调整, 比方说尺寸、颜色、强度等。
尺寸毋庸置疑,例如上图地板的纹理贴图, 明显与周围的参照物存在比例错误。 在渲染之后,就会有一种直觉的违和感, 这就需要我们用心观察生活中周围的事物, 并将这些经验用到渲染中;
颜色也是常忽略的点, 当我们在颜色通道加载贴图之后, 正确显示贴图颜色是重中之重, 如何正确显示呢?
首先我们可以添加一些调整贴图颜色的节点, 例如通过color correct节点, 调整贴图的饱和度、权重、或者是gamma。
这里有一个小技巧,在导入png,jpg格式时, gamma数值一般为1,
导入hdr贴图时, 一般gamma数值设定为2.2;
这里的“完美”其实是贬义词, 如果我们细心观察周边的事物, 会发现任何事物多少都有一点“瑕疵”。
多少需要加一点瑕疵, 例如上图地板上的划痕,这是“岁月的痕迹”。 这里还有一个小技巧, 在我们的大自然中,没有纯粹的白与黑,
所以我们如果给材质上颜色, 千万不要给纯黑与纯白。
还有一个“瑕疵”是我们现实中的物体, 多少都有一点随机。 例如对比上面两张图, 第二张图椅子与抽屉增加了一些随机的属性, 整个场景显得自然了许多。
三、不正确的焦距 新手对摄像机焦距的乱用往往是无意识的,
我们首先需要确定我们要做的镜头内容, 适合什么段位的焦距。 如果你是室内渲染,产品渲染, 那么你zui*高选择80或者135的焦距, (上面明显第二张图要真实)
因为低焦距会产生形变, 如果客户看到自己的产品产生了形变,
好的要骂娘的。
四、五、场景的过爆或过暗 这里我为什么要将四和五和一起呢, 其实这两点是差不多的,都与灯光有关。
灯光是一门高深的学问, 是我们设计师需要不断学习与探索。
不过暂时我不多讲打光的理论知识, 只讲一点,
不要再用三点布光了,OUT了。
我们要时刻注意我们场景中, 过爆或者过暗的部分。
不要因为过爆过暗, 导致丢失了场景或者产品的细节。
我给大家提供的方法就是使用ACES,
至于什么是ACES, 大家可以看一下我上一篇文章, 相信你会有所收获的。
六、糟糕的合成
如果我们在之前的场景添加一个人物, 例如上图,场景会变得不自然, 虽然我添加的是3D扫面模型。 我们在做合成的时候,会受限于素材的原因, 不能百分百匹配我们的产品, 这就会成为拉低我们整体质量的短板。 这个时候我们宁可不要。 当然,如果是合成的产品, 在有条件的情况下,我建议根据场景的角度,
再实拍产品进行合成, 这样可以zui*大限度做到真实可靠。
七、太多的噪点 这一点其实没有太多好说的, 一般我们只需要提高渲染时间, 就可以简单粗暴的降低噪点了。 这里需要说的是, 我们如何在更少的时间内, 可以得到更好的渲染效果。 可以设定不同通道的采样值, 这样可以将我们的渲染资源, 着重的运用到这几个通道中, 减少不必要的浪费,提高渲染时间。 我自己在平时的工作中,在做zui*后输出时, 会选用这个方法,可以节省五分之三的时间。
好了,到这里基本上就讲完了, 其实这些点都比较浅显。 在实际工作中, 往往会遇到更加复杂与多样的问题, 但基本都逃脱不了这几个方面。 我们要做的,就是时刻牢记这几个要素, 这样才能让我们的渲染更加成熟。 zui*后,欢迎关注公众号:衡艺特效研究所~!
|
Comment :10