渲染进阶教程:7个实用的小技巧 

2020-04-18 21:32 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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这篇文章中我会推荐一些实用的渲染共通技巧,
希望大家可以从中受到一些启发,废话不多说,让我们开始吧!

一:渲染贴图不符合真实情景
渲染进阶教程:7个实用的小技巧 - C4D之家 - image.png

在我们的场景中往往会用到各种贴图,
同时在加载贴图之后需要做一系列的调整,
比方说尺寸、颜色、强度等。

尺寸毋庸置疑,例如上图地板的纹理贴图,
明显与周围的参照物存在比例错误。
在渲染之后,就会有一种直觉的违和感,
这就需要我们用心观察生活中周围的事物,
并将这些经验用到渲染中;

颜色也是常忽略的点,
当我们在颜色通道加载贴图之后,
正确显示贴图颜色是重中之重,
如何正确显示呢?
首先我们可以添加一些调整贴图颜色的节点,
例如通过color correct节点,
调整贴图的饱和度、权重、或者是gamma。
这里有一个小技巧,在导入png,jpg格式时,
gamma数值一般为1,
导入hdr贴图时,
一般gamma数值设定为2.2;


二、模型太“完美“了
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这里的“完美”其实是贬义词,
如果我们细心观察周边的事物,
会发现任何事物多少都有一点“瑕疵”。
所以我们在给模型上材质的时候,
多少需要加一点瑕疵,
例如上图地板上的划痕,这是“岁月的痕迹”。
这里还有一个小技巧,
在我们的大自然中,没有纯粹的白与黑,
所以我们如果给材质上颜色,
千万不要给纯黑与纯白。

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还有一个“瑕疵”是我们现实中的物体,
多少都有一点随机。
例如对比上面两张图,
第二张图椅子与抽屉增加了一些随机的属性,
整个场景显得自然了许多。


三、不正确的焦距
渲染进阶教程:7个实用的小技巧 - C4D之家 - image.png
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新手对摄像机焦距的乱用往往是无意识的,
我们首先需要确定我们要做的镜头内容,
适合什么段位的焦距。
如果你是室内渲染,产品渲染,
那么你zui*高选择80或者135的焦距,
(上面明显第二张图要真实)
因为低焦距会产生形变,
如果客户看到自己的产品产生了形变,
好的要骂娘的。



四、五、场景的过爆或过暗
这里我为什么要将四和五和一起呢,
其实这两点是差不多的,都与灯光有关。
灯光是一门高深的学问,
是我们设计师需要不断学习与探索。
不过暂时我不多讲打光的理论知识,
只讲一点,
不要再用三点布光了,OUT了。
我们要时刻注意我们场景中,
过爆或者过暗的部分。
不要因为过爆过暗,
导致丢失了场景或者产品的细节。
我给大家提供的方法就是使用ACES,
至于什么是ACES,
大家可以看一下我上一篇文章,
相信你会有所收获的。


六、糟糕的合成
如果我们在之前的场景添加一个人物,
例如上图,场景会变得不自然,
虽然我添加的是3D扫面模型。
我们在做合成的时候,会受限于素材的原因,
不能百分百匹配我们的产品,
这就会成为拉低我们整体质量的短板。
这个时候我们宁可不要。
当然,如果是合成的产品,
在有条件的情况下,我建议根据场景的角度,
再实拍产品进行合成,
这样可以zui*大限度做到真实可靠。

七、太多的噪点
这一点其实没有太多好说的,
一般我们只需要提高渲染时间,
就可以简单粗暴的降低噪点了。
这里需要说的是,
我们如何在更少的时间内,
可以得到更好的渲染效果。
我们以Redshift为例,通过sampling overrides,
可以设定不同通道的采样值,
这样可以将我们的渲染资源,
着重的运用到这几个通道中,
减少不必要的浪费,提高渲染时间。
我自己在平时的工作中,在做zui*后输出时,
会选用这个方法,可以节省五分之三的时间。

好了,到这里基本上就讲完了,
其实这些点都比较浅显。
在实际工作中,
往往会遇到更加复杂与多样的问题,
但基本都逃脱不了这几个方面。
我们要做的,就是时刻牢记这几个要素,
这样才能让我们的渲染更加成熟。
zui*后,欢迎关注公众号:衡艺特效研究所~!

B Color Smilies

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教程格式: 在线图文 
教程语言: 中文
包含工程:  
教程性质: 优质教程
教程作者: 动态设计研究所
教程来源: www.c4d.cn

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