Cinema 4D场景节点点生长体积建模Redshift渲染可编辑动画3D模型下载有机生长特效C4D工程文件Growing Points with Cinema 4D Scene Nodes 

2025-01-05 21:06 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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Cinema 4D场景节点点生长体积建模Redshift渲染可编辑动画3D模型下载有机生长特效C4D工程文件Growing Points with Cinema 4D Scene Nodes - C4D之家 - PointGrow_Thumbnail-拷贝.jpg Cinema 4D场景节点和体积生成器创建引人注目的点生长效果,并以此为基础构建复杂且精美的视觉元素。根据您提供的图片和描述,我们将详细分析这个过程,并阐述其中涉及的各个步骤和技术。最终,我们将尝试还原出图片中那种具有独特质感、形态和光影效果的物体。该效果的核心在于模拟一种逐渐生长的过程,从分散的点开始,逐渐扩展并连接成复杂的有机结构。这需要结合Cinema 4D的场景节点系统进行精确控制,并利用体积生成器将点转化为连续的表面。我们将分解整个过程,详细说明每一步骤背后的逻辑和技术。首先,我们需要使用场景节点来生成点,这些点将作为生长效果的起点。这涉及一系列节点的组合,以实现对点的位置、数量和生长规律的控制。我们首先使用一个基本的点生成节点,例如**“点生成”节点。这个节点可以根据不同的参数,如数量和分布范围,在场景中创建随机分布的点。可以选择多种分布模式,例如,立方体、球体或自定义形状。对于一个基础结构而言,我们可以先从一个球体开始。我们可以通过设置初始点的密度和空间范围来控制最终结构的起始形态。还可以使用节点来控制点生成的速度,例如随着时间的推移逐渐生成新的点,以模拟生长效果。为了增加自然感,我们需要随机化点的初始位置。这可以通过连接一个“随机”节点到点位置输入来实现。点的生长方向非常重要,它决定了最终结构的整体形状。可以使用噪声、梯度或场来影响点的生长方向。我们需要使用Cinema 4D的场来控制点生长方向。首先,我们可能需要创建一个“场”对象,例如,“球形场”或者“噪声场”。使用“场衰减”来控制场的影响范围。可以设置场的强度和衰减方式,以控制点在何处开始生长以及如何影响邻近的点。将场的输出连接到 “点位移” 或 “点速度” 节点,这样场就可以影响点的运动。通过调整场,我们可以控制点的移动方向和速度。为了实现更复杂的生长轨迹,我们可以使用多个场,并调整其相互之间的影响。例如,一个球形场可以控制整体生长范围,而一个噪声场可以增加细节变化。为了模拟时间上的生长,我们需要使用一个时间节点。 例如,我们可以使用“时间”节点或“帧”**节点,并将时间节点输出连接到场强度和点生成速率。为了使点相互连接,我们可以使用 “距离” 或 “临近” 节点来找到相邻的点。当两个点之间的距离小于某个阈值时,可以产生新的连接或对已有连接进行强化。还可以使用 “线段生成” 节点将相邻的点连接起来,并控制线的粗细。使用逻辑节点,我们可以设置更复杂的生长规则。例如,我们可以使点的生长速度随着时间的推移而增加或减少,或者使生长方向根据环境条件而变化。点生长完成后,我们需要将其转化为实体。这可以使用Cinema 4D的体积生成器来实现。首先,我们需要使用 “体积构建” 节点将点云转换为体积数据。调整体积生成器的参数,如分辨率、采样率和半径,以控制最终体积的细节程度和外观。可以使用 “体积偏移” 或 “体积平滑” 节点来调整体积形状。例如,可以通过平滑体积来消除尖锐的边缘,或者通过偏移体积来增加凹凸感。为了创建更精细的结构,我们可以在体积构建后使用其他体积节点进行进一步细化。可以使用 “体积噪声” 节点来增加体积的细节和变化。调整噪声的参数,如频率、振幅和缩放,可以产生不同的纹理效果。可以使用 “分形” 节点来增加体积的复杂性。分形可以产生自相似的图案,从而创造出更自然的效果。可以使用 “体积布尔” 节点对多个体积进行操作。例如,可以从一个体积中减去另一个体积,从而创造出镂空或孔洞的效果。最后,我们需要使用 “网格生成” 节点将体积数据转化为网格对象。可以使用 “网格优化” 节点来优化网格,使其更加高效和易于处理。网格生成器会生成一个表面,基于体积数据,这个表面可以进行渲染和材质设置。调整网格生成器的参数,如密度和细分级别,以控制表面细节程度。有了表面网格后,接下来就是为其添加材质并进行渲染。我们需要为生长结构设置两种材质:一种是深色、粗糙的基底,另一种是半透明、发光的生长部分。可以使用 “Redshift标准” 材质,并调整颜色、粗糙度和反射参数,以创建岩石或泥土的质感。纹理贴图可以用来增加细节。可以使用 “Redshift标准” 材质,并调整颜色、透明度、折射率和发射参数,以创建半透明发光的效果。可以使用 “次表面散射” 来增加材质的深度。可以使用 “纹理映射” 节点来控制材质在表面上的分布。使用不同的纹理,如程序纹理或图像纹理,可以创建更复杂的视觉效果。可以使用 “混合材质” 节点来混合两种或多种材质。例如,可以将基底材质和生长部分材质混合在一起,并使用一个遮罩纹理来控制它们之间的过渡。我们需要设置合适的灯光来突出生长结构的细节和形状。可以使用多种灯光,例如, “区域光” 、 “点光” 或 “环境光” 。可以使用一个柔和的 “区域光” 作为主光源,照亮生长结构的正面。可以使用多个小的 “点光” 或 “聚光灯” 来增加场景的深度和层次感。这些灯光可以用来突出细节或者营造特定的气氛。可以使用一个 “区域光” 或 “环境光” 作为背光,以增强生长结构的轮廓。可以使用不同的灯光颜色来控制场景的整体氛围。例如,可以使用蓝色或青色来营造冰冷或神秘的感觉,也可以使用暖色来营造温暖或阳光的感觉。我们需要调整渲染设置,以获得高质量的最终图像。提高采样率可以减少噪点,并提高渲染质量。使用全局照明可以获得更真实的光影效果。如果生长过程是动画效果,可以使用运动模糊来增加动感。可以使用景深来模糊背景,突出生长结构。确保选择正确的输出格式和分辨率。关于具体节点与参数设置建议,点生成节点可以选择球体分布,并设置一个合适的半径。根据所需细节程度调整点的数量,从几百个到几千个不等。连接随机节点,调整随机范围,以创造自然的分布。场节点可以使用噪声场,并调整频率和幅度,以创造变化的生长方向。使用时间节点驱动场强度的变化,实现点随时间生长。调整场的衰减范围,以控制影响范围。点位移节点的速度可以将场强度和时间节点输出连接到点位移节点的速度输入,以驱动点的移动。可以使用倍增器节点来调整点移动的速度和范围。临近节点设置合适的距离阈值,以控制点的连接范围。可以选择最近的多个点,以创建复杂的连接。线段生成节点可以调整线的半径,以创造所需的粗细。将邻近节点输出连接到线段生成节点的连接输入。体积构建节点可以根据所需的细节程度调整体积的分辨率。设置较高的采样率,以获得更精确的体积形状。根据线的粗细调整体积半径。可以使用平滑节点来柔化体积。体积噪声节点可以调整噪声频率,以控制噪声细节。调整噪声幅度,以控制噪声的强度。调整缩放以控制噪声的大小。网格生成节点可以根据细节程度调整网格密度。可以使用细分节点来平滑表面。开启自适应网格生成,可以优化网格的复杂度。材质节点可以使用Redshift标准材质,调整颜色、反射、粗糙度、透明度等。使用程序纹理或图像纹理,以增加细节。设置生长材质的发射颜色和强度。开启次表面散射,以获得更真实的材质外观。灯光节点可以选择区域光、点光、聚光灯或环境光。调整灯光颜色,以控制场景气氛。调整灯光强度,以控制场景亮度。开启阴影,以创建更真实的视觉效果。基于对图片和文字描述的分析,我们可以尝试重现图片中的生长效果。图片中的物体呈现出一种从深色基底中生长出蓝色发光晶体的感觉。基底表面粗糙不平,而生长部分则光滑而半透明。这种效果可以通过以下方式实现:使用噪声场驱动初始点云的分布,使其形成不规则的岩石状结构。使用多个场来控制生长方向,使生长结构呈向上延伸的形态,并且有分支和空洞。使用粗糙、暗色的材质模拟基底,并使用半透明、发光的蓝色材质模拟生长部分。使用主光源照亮物体正面,并使用多个辅助灯光来突出细节,同时添加背光以增强轮廓。可以在渲染后进行一些后期处理,例如调整色彩、对比度,增加锐化等,以获得最终的视觉效果。使用Cinema 4D场景节点和体积生成器可以创建出高度自定义的生长效果。通过组合和调整各种节点,我们可以控制生长点的数量、位置、方向和速度,并将这些点转化为复杂的实体。这种方法提供了极大的灵活性和创造性,使得我们可以创造出无限的可能性。希望这个详细的分析能够帮助您理解这个效果的创建过程,并在自己的项目中实现类似的效果。记住,实践是学习的关键,不断尝试和调整参数,您将会掌握这一强大的技术。
Growing Points with Cinema 4D Scene Nodes
The c4d files on how to build a Point Growing Effect with Cinema 4D Scene Nodes and a Volume-Builder.
With cinema 4d scene nodes and a volume-builder
Cinema 4d 2024.2.0+redshift



  
  

   

      
      

        
        
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渲染器: Redshift 
工程格式: C4D 
工程动画: 动画工程 

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