C4D的GI(全局光照) 

2012-08-17 13:58 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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C4D的GI(全局光照) - C4D之家 - Snip20120817_9.png
GI 即为 Global Illumination (全局照明) 许多年来,3D 艺术家们已经习惯了这种渲染方式并且找到了很多种方法来增强他们的渲染。他 们使用复数光源来满足光线反弹的需要,通过这种方法,减弱了直接光照的局限性。但是当艺术 家想创建出高度真实的图像时, 这种方法并不是一个理想的解决方案。 因此引入了其他新的渲染 方式,GI 即为其中很好的一种 Global Illumination(全局光照)创建了场景中物体表面间的光线反弹过程。这种反弹使通常 直接光不能到达的区域产生了光照,因此称之为 Indirect Light(间接光照) 。其结果就是,原 来被渲染成纯黑色的区域产生了一定的照明。 Illumination(全局光照)引擎用于计算场景中分布的间接光照。当所有的直接光照和一些直接 光照特效如:焦散,容积光等被计算完后,全局照明才开始进行处理。此时每一个渲染像素都对 漫反射光值进行分析。当 Global Illumination(全局光照)发现某个像素需要额外信息时,就 将光的漫反射值增加到这个像素上。 如图,这张用同一场景渲染的图片,在表现上没有太多的区别。右边的图片展示了用 Global Illumination (全局光照) 渲染出zui*终图像的生动效果。 两个图像使用了同样的相机和光照设置, 但是使用了不同的渲染方式。在 Global Illumination(全局光照)渲染的图像中您能看到光线 是怎样在墙壁之间反弹的,以及走廊尽头拱门处的照明情况。靠近门的地方更加的明亮,而随着 深度的增加光线则逐渐的减弱。 使用 HDRIs 意味着结合光能传递(radiosity)技术可获得非常真实自然的光照条件。HDRIs 所 产生的反射效果也是非常真实的, 它们在物体表面所产生的反射效果要明显好于普通纹理所生的 反射效果。 简单的说,HDRIs 拥有比普通 RGB 格式图像(仅 8bit 的亮度范围)更大的亮度范围。标准 的 RGB 图像实用亮度是值是 255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的 话, 即使是zui*亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况, 渲染结果看上去会平 淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个 8bit 的 RGB 图像 描述。 但是使用 HDRI 的话,相当于将太阳光的亮度值(比如 6000%)加到光能传递计算以及反射 的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。下面的两张渲染的图片可以看出使用 HDRI

后带来的巨大差异。


没有使用 HDRI 和使用 HDRI 的效果对比,不难看出使用 HDRI 的亮点的亮度比没使用的亮很 多。 HDRI 的类型 HDRIs 有三种类型: 1。HDRI Latitude/ Longitude(经/纬) 2。HDRI Light Probes(反射球) 3。HDRI Horizontal/ Vertical Cross(横/竖交叉)
图片:

HDRI Latitude/Longitude 型: 这种 HDRIs 看上去象一张图片映射到一个球体(或一个 Sky 物体)上产生歪曲变形的结果。这 种类型的 HDRI 在 Cinema 4D 中应用效果是zui*好的。 其它类型的 HDRI 可以转换成这种类型, 下面会详细介绍。


HDRI Light Probes 型: 这种 HDRIs 是一个球体上反射周围得到的结果。


HDRI Horizontal/Vertical Cross: 这种 HDRIs 是一个场景映射到一个立方体的各面上再展开的结果。

在 CINEMA 4D 中我们推荐使用 Latitude/Longitude 类型。


HDRIs 可以作为一个纹理应用在材质的颜色(Color)或者是照明(Luminance)通道。当使 用天空物体(Sky object)时,你可将 HDRI 用于两种通道之一上,但如果你使用一个球形物 体作为环境的话,则 HDRIs 必须用在照明(Luminance)通道上。 如果你只想用 HDRI 作为你场景中的照明的话,必须将在渲染设置面板中将 Auto Light(自动 灯光)选项关掉。


然后在渲染设置面板里面的“全局光照”设置为打开。场景太黑或者太亮这完全取决于 HDRI 纹理的强度。可以用以下方法调节 HDRI 的亮度值: 1 。 调 节 渲 染 设 置 面 板 中 的 Strength ( 强 度 ) 参 数 值 以 及 使 用 了 HDRI 纹 理 的 材 质 的 Illumination(光照)面板上的 Global Illumination Generate/Receive(产生/接收全局光 照)的值。图片:

2。直接改变 HDRI 纹理的的亮度值 Brightness 滑杆位置 HDRI 材质的 Color (颜色)或 Luminance(发光)页面中(视你将 HDRI 加载在那个通道中) ,如果将 Mix(混合模式)设置为 Multiply(叠加)类型则这个 Brightness(亮度,强度)是可以大于 完完全全的,但要手工输入 Brightness 值。如果你要将 HDRI 作为背景, 那么zui*好使用这种方法调整, 因为第*种方法只改变 HDRI 图片发射的光照量 而不改变自身的亮度。第*种方法也不能改变 HDRI 图片在场景中的反射的亮度。


当使用”radiosity”时,HDRI 图像上亮度值差异较大的地方可能会在被照明的场景中引起一些 碎片,特别是在较平坦的表面上会更明显,例如在地板上. 如果出现这种现象我们可使用用 MIP mapping(采样选项)插补方式并且加大 HDRI 纹理的 Blur Offset(模糊偏移)值从而使用 HDRI 纹理上亮度的变化更平滑些,这样才会得更好的照明效果。


然而在使用这种方法时你可能仍希望反射影像和背景影像保持原有的锐度。 有一个好的解决方法 就是使用两个 Sky objects—一个用于光能传递, 另一个仅用于反射和背景。 两个 Sky objects 必须指定”Compositing“标签,用于光能传递的那个 Sky object 的“Seen By Camera” (摄影机可见) 和“ Seen By Rays” (光线可见)两个选项必须被关闭。另一个 Sky object 的“Seen By GI” (全局光照)选项必须被关闭

Convert HDR Cross, Convert HDR Probe 某些 HDRIs 可能本身就是 Probe 或 Cross 类型。为了在 CINAEMA 4D 中获得实用效果,zui* 好是将它们转换为 Latitude/Longitude 类型再指定给 Sky object,有两个插件就是作这样用 途的:

— Convert HDR Cross 和 Convert HDR Probe 这两个插件位于 Plugins > Advanced Render 菜单下。选择其中一个命令将打开一个文件选 择对话框,选择相应的 HDRI 文件进行转换。转换后的 HDRI 文件会和原始文件保存在同一个 文件夹下,并加上“_con.HDR”后缀。


补充: “合成背景” 注意后面的背景。


合成标签




合成背景。。 。。


刚刚的图片,看背景都是清爽白色的。。 。。

至 CINEMA 4D R8.1 就开始支持 HDRI, 现在你可以仅使用 HDRI 而不用打灯光就可以得到真 实的照明效果。HDR 图像与 RGB 图像zui*基本的区别是 HDR 中保存了大量的光照信息。正是由 于 HDR 图像中保存的这些光照信息,可以使用你从中获得非常高的光照对比信息,为你的的场 景提供真实的反射高光以及准确的照明。 这个小教程将引导你完成这种照明方式的初始设置, 其 中包括几个使用不同的 HDR 图像的实例,以及它们使用方法。


第*步:首先要创建两个 Sphere Objects(Objects=>Primitive=>Sphere)。一个命名为 'GI',另一个命名为'Visible'。'GI'球体将为你的场景提供照明,'Visible'球体将用作场景的反 射环境。两个球体只有一点区别,但且是很重要的,随后你将会看到原因。放大两个球体使用它 们完全包围住你在整个场景。如果它们阻挡了你的视线你可隐藏它们。

第二步:现在需要为 CINEMA 准备一些 HDR 图像文件。这些图像文件通常是 Light Probe 或 者是 Cross 类型的,这里必须进行转换,使它们能在球体上得到正确的映射。教程中的第*个 例 子 中 我 们 将 使 用 “ Kitchen ” 图 像 文 件 (kitchen_probe.hdr) 。 为 了 将 它 转 换 为 Latitude/Longitude 类型, 可以点菜单中的 Plugins=>Advanced Render=>Convert HDR Probe,并选择 kitchen_probe.hdr 文件即可,转换后的图像会显示在 Picture Viewer 中, 并自动保存为带_con 后缀的文件。


第三步: 一旦完成转换工作就以为你的球体准备材质了。 在材质管理器点 File=>New Material 创建新的材质。将这个材质改名为'Visible'并且双击它打开材质编辑器。关闭除 Luminance 以 外 的 所 有 通 道 。 在 Luminance 通 道 中 点 Image 键 加 载 前 面 转 换 好 的 HDR 文 件 (kitchen_probe_con.HDR)。这个图像少许亮了些,将 Brightness 滑杆拖到 0%的位置,并 将 Mix 滑杆拖到 50%的位置。这个材质将用于为场景提供反射环境。
图片:

第四步:在材质管理器中将这个材质复制一个并改名为“GI” 。现在仅仅要做的就是在这个材质 的 Luminance 通道中将 MIP Offset 设为 10%,可以看到图像被些微模糊了。这样做的原因 是因为你将使用这个材质为 radiosity 提供照明,这就需要将 HDR 图像中对比太大的地方进行 模糊,如果不这样做的话,进行 radiosity 时这些对比太锐利的地方会在被渲染的场景中引起黑 斑。将进行模糊处理的材质赋给“GI”用于提供照明,另一个材质赋给'Visible'用于于反射。


第五步:现在要为 GI 和 Visible 球体加上 Compositing Tags,具体做法是:选择两个球体, 在 Object 管理器中点菜单 File=>New Tag=>Compositing Tag。选择 GI 的 Compositing Tag,确定除 Seen by GI 外其它选项都取消,再选择 Visible 的 Compositing Tag,确定只 有 Seen by Camera 和 Seen by Rays 两项被选中。



第六步:HDRI 的设置到此基本完成。现在我们来调节和优化 Radiosity 参数,为场景提供zui*好 的光照条件。可以通过调节 GI 材质的 Mix 滑杆来增加或减少整个场景的亮度。调节材质 Illumation 标签中的 Generate GI 的 Strength 值和调渲染设置中的 Radiosity 的 Strength 值起到的效果是差不多的。把渲染设置面板中 Options 标签上的 Auto Light 选项关闭,否则场 景会爆掉。


参照下面的 Radiosity 和材质的参数设置你的场景。 再强调一下, 本场景中只用到 HDR 作照明, 没有使用另外的灯光。文字

详细信息请下载:


  
  

   

      
      

        
        
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