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[Arnold] C4D阿诺德渲染器 SolidAngle C4DtoA 3.3.9 R21/R22/R23/R24/R25 Win/Mac替换破解版 [复制链接] 推荐作品

素材分类: C4D之家 C4D 插件脚本上一主题下一主题

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C4D S25 / 影视特效
2021-9-24 18:26:52

插件脚本
软件性质: 插件 
适用版本: C4D S22 - C4D R23 - C4D S24 - C4D S25
软件版本: Version: SolidAngle C4DtoA 3.3.9
系统平台: Win MAC 
软件语言: 英文 
插件来源: https://www.c4d.cn/c4dsoft.html
R-C.jpg
Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。arnold渲染器特点有:运动模糊、节点拓扑化,支持即时渲染,节省内存损耗等。Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。
Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。

核心版本为Arnold 6.2.1.1

性能提升:

Support for the Asset Browser in Cinema 4D R25: Presets from the Arnold material library (arnold material library.lib4d) are converted to the new asset system and available in the Asset Browser under the Arnold category. User presets can be added to subcategories under the root Arnold category, they can be stored in the pre-defined Arnold user library database or any custom user database.

BUG修复:
c4dtoa#2466 Multi-instances of an instance are not rendering
c4dtoa#2488 Crash when an operator selection expression contains the operator node
c4dtoa#2515 Include graph target list is empty when relative path is used
c4dtoa#2517 Emitter without child triggers IPR updates on any scene changes

支持的软件版本:
R21.026或者更高版本
S22.016或者更高版本
R23.008或者更高版本
S24.035或者更高版本
R25.010或者更高版本

安装方法:
Win:
安装对应的版本
打开替换文件夹,拷贝ai.dll到安装目录中CINEMA 4D R25\Plugins\C4DtoA\arnold\bin
如果你安装过之前的版本,先确保MAXON\Cinema 4D R25里面没有ai.dll这个文件,有的话删除
安装好之后:
C4D R21/R22的插件,在顶部菜单,插件-C4DtoA
C4D R23/S22/R25的插件,在顶部菜单-Arnold

Mac:
安装对应的版本
在应用程序-实用工具-终端,打开终端,
如果是R25,输入
  1. sudo perl -pi -e 's/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x55\x41\x57\x41\x56\x41\x55/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x31\xC0\xFF\xC0\xC3\x41\x55/g' /Applications/Maxon\ Cinema\ 4D\ R25/arnold/bin/libai.dylib
复制代码

提示要输入电脑的密码password,输入的过程是看不到的,输入后回车即可
如果是R24
  1. sudo perl -pi -e 's/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x55\x41\x57\x41\x56\x41\x55/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x31\xC0\xFF\xC0\xC3\x41\x55/g' /Applications/Maxon\ Cinema\ 4D\ R24/arnold/bin/libai.dylib
复制代码

如果是R23
  1. sudo perl -pi -e 's/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x55\x41\x57\x41\x56\x41\x55/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x31\xC0\xFF\xC0\xC3\x41\x55/g' /Applications/Maxon\ Cinema\ 4D\ R23/arnold/bin/libai.dylib
复制代码

如果是R22
  1. sudo perl -pi -e 's/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x55\x41\x57\x41\x56\x41\x55/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x31\xC0\xFF\xC0\xC3\x41\x55/g' /Applications/Maxon\ Cinema\ 4D\ R22/arnold/bin/libai.dylib
复制代码

如果是R21
  1. sudo perl -pi -e 's/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x55\x41\x57\x41\x56\x41\x55/\x5E\xC3\x0F\x1F\x40\x00\x31\xC0\xFF\xC0\xC3\x41\x55/g' /Applications/Maxon\ Cinema\ 4D\ R21/arnold/bin/libai.dylib
复制代码

在应用程序-实用工具-终端,打开终端,输入
  1. xcode-select --install
复制代码

回车,输入
  1. sudo codesign -f -s –
复制代码

后面加个空格,然后将/应用程序/Maxon Cinema 4D R24/arnold/bin/libai.dylib文件拖到终端,回车,提示要输入电脑的密码password,输入后回车即可,输入的过程是看不到的

如果使用的时候闪退,可以百度 MAC关闭SIP
如果安装后C4D 打不开,请先卸载插件(到plugins里面删除c4dtoa文件夹),然后把C4D更新到最新版本,最后重新安装插件即可


Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。
Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席构架师。先让我们看一些 2000 年 Arnold 渲染的图片,由于使用了半球和全局照明,这些图片的真实感是以往渲染器很少达到的,这使得 Arnold 引起了不小的轰动以及不少制作公司的注意。不过后来,Marcos 和 Arnold 淡出了人们的视线,没有维基百科的文章,很少有网页提及他们,公司网站 也一直处于“建设中”。你可能很难猜到你观看的某部电影是用 Arnold 渲染的。
Marcos 生于西班牙,14岁的时候开始对计算机图形学产生兴趣。和我们中的很多人一样,他开始使用的是 8bit 的电脑,使用 BASIC 和汇编语言编写小的图形程序。他原本想学习数学,不过 1992 年就读大学时却选择了计算机科学专业。一个朋友向他介绍了 Vivid 以及 POV-Ray 光线追踪渲染器,让他心中一亮。数学能被用来创建这些超酷的图像让他兴奋不已,从 1994 年起他开始编写自己的光线追踪渲染器。 互联网在那个时候开始逐步发展起来,他的第二个指路明灯是 The Ray Tracing News — 一个关于光线追踪的新闻网站,这让他了解到其实很多人已在这个领域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一张地图,为他提供了相关的 SIGGRAPH 论文和书籍的名录。白天他会去大学图书馆复印相关的文献,晚上阅读它们,有的时候甚至通宵达旦,只睡一两个小时,这严重影响了他的学习,甚至到最后都没有完成全部学业。
他在网上发布了一些自己渲染的大气氛围效果的图片,于是他开始得到一些公司的工作,包括马德里的 REYES Infografica 和英国的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那里看到了最新的研究成果,开拓了眼界。
Marcos 并不想只替别人工作,他想编写自己的渲染器。他看了几种已有的 hybrid renderer(混合扫描线和光线追踪的渲染器),把它们和 Kajiya 对 path tracing 所作的研究进行了比较,觉得纯随机光线追踪将是未来的发展方向。1997 年 Marcos 开始构建 Arnold 的框架,那年他 24 岁。
从 1997 年起,他作为独立咨询师参与了不少项目,不断改进和完善他的软件,并始终保有软件的知识产权。这往往需要额外协议,就像和 Sony 达成的一样,但这些问题对一个好律师来说不难解决。保有知识产权使他签的合同不可能有太高的价码,但毕竟这使他继续成为软件的拥有者。
1997 年,他留意到一家位于多伦多制作表现图的 CAD 公司,并向这家公司展示了为 Arnold 最新添加的大气漫射效果,于是他们雇佣了他并将 Arnold 用于制作。当然 Marcos 仍然拥有 IP(知识产权),他的薪水不高,特别是对于他所做的特殊工作来说,甚至这些薪水都无法为继他在多伦多的生活。不过,这是非常好的经历,他可以按照自己的想法自由工作,改进软件,同时还能遇到很多业界的专业人士。这一模式 — 受雇于公司来为 Arnold 添加新的功能 — 是他过去 13 年的生活模式。
在 Siggraph 1997,他打地铺留宿在 Bel Air 的一些朋友家,这些朋友向他介绍了他们的朋友,其中一个是在 Blue Sky 工作的动画师 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,于是向他介绍了 Carl Ludwig — Blue Sky 的创始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的开发者之一。Carl 带他参观了公司,并花了一些时间一同讨论光线追踪的话题。Blue Sky 是第一家全部使用光线追踪进行渲染的公司,看到他们的渲染,特别是 John Cars 渲染的一张利用天光进行照明的图片,Marcos 佩服得五体投地,这也更坚定了他的看法:全随机光线追踪应该是 Arnold 的方向。Blue Sky 制作的 Bunny(1998 奥斯卡最佳动画短片)就是使用随机光线追踪,当然兔子本身没有使用间接照明(代价太大了),这也许是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛辐射算法的电影。
2001 年一部个人动画电影 50 Percent Grey 获得奥斯卡提名,该片使用了 Arnold 渲染。它的成功对 Arnold 是标志性的:完成全片只使用了几台电脑,显示了随机光线追踪可以在小成本的 CPU 投入上完成高质量的图像制作。
2004 年他开始受雇于 Sony Pictures Imageworks。他的一个朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 制作动画电影 Monster House 的动画和 previs,Pepe 将 Marcos 介绍给这部片子的视效总监和副导演 Jay Redd。Jay 脑中已有了 Monster House 的大致效果,他认为角色看起来应该更接近物理真实,而不是 CG,所以全局照明对他来说很重要。他们尝试了其它渲染器,但要达到他要的效果速度都太慢了,于是他们测试了一下 Arnold,结果非常振奋人心,当然 Arnold 还缺少很多面向制作的功能,例如物体归档的延时读取、贴图缓存系统、毛发物体等等。所以 Sony 组织了一个由经验丰富的渲染开发人员构成的小团队,紧密工作,来为这部影片提供支持,让渲染器满足制作的需求。在此期间,Arnold 的渲染速度,特别是运动模糊,有了明显的提升。
Marcos 原计划在洛杉矶呆一年,但项目一个接一个,他实际在那里呆了 3 年。5 年后 Sony 已经成为一家全 Arnold 渲染的制作公司,Arnold 参与渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、爱丽丝梦游仙境、《超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,这些都是Sony Pictures Imageworks做的,还有《碟中谍4幽灵协议》以及一些即将发行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的动画电影,也是第一次运用了 Arnold 的全部能力:运动模糊、次表面散射、毛发等。虽然这篇文章主要讲的是 Marcos,但 Arnold 的这些功能也要归功于 Sony 的开发团队,特别是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 两个神奇的渲染黑客,还有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eduardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及后来的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。

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C4D S25 / 影视特效
2021-9-24 18:26:52 发布

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